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【Hibiki Run】定期レポート(9/21発行)

定期レポートについて

OGGは少しでもweb3領域/BCG領域を盛り上げたいという思いでギルドを運営しております。
元々私自身(Founder 高岸)、2018年にCrypto Ageを運営しながらweb3のダイナミズムを感じておりました(Twitterのヘッダーの真ん中に写っております笑)。そこから3,4年が経ちついにweb3がマスアダプションを始める時が来たなという感覚を持っております。
その中でも、「Hibiki Run」は日本ユーザーも多く、STEPNの次を担うようなM2Eアプリになるのではないかと考えております。実際、8月中旬にCOOであるAlexと通話した際に聞いた「Hibiki Run」のビジョンや彼らのweb3に対する姿勢にはとても感銘を受けました。
上記を踏まえ、OGGは定期的にHibiki Runに関するレポートを発行していくことに致しました。

次回はHibiki Runのアップデートに加えて、トークノミクスなどについても解説できればと思っておりますので、ぜひTwitterもフォローしてみてください💪

また有志の「【非公式】Hibiki Run JP Community」ができたみたいなので、是非参加してみてください🎧🎧


Hibiki Run 概要

Hibiki Runは、ヘッドフォンNFTを入手の上、運動して稼ぐMove-to-Earnゲームです。

他の一般的なMove-to-Earnゲームは、NFTがスニーカーであるケースが多く見られますが、Hibiki Runは、NFTにヘッドフォンを採用し、Move-to-EarnとListen(音楽を聴く)を融合している事が大きな特徴です。

実際に、音楽を聞きながら運動を行うことで、音楽無しで運動するよりも多くのトークンを稼ぐことができる仕様が実装されています。

詳細を知りたい方はこちら👉Hibiki Runとは?〜始め方・稼ぎ方・将来性〜


Hibiki Runユーザー数に関するデータ

Twitterのフォロワー数推移

  • 直近1ヶ月で10,000程度のフォロワーを獲得している。
  • 日本のインフルエンサーを活用したGiveaway企画では8/1〜8/31の期間だけでも13,000近くのRTを獲得しており、日本でのマーケティングには成功していると考えられる。

Discordのメンバー数推移

  • 9/18以降はαテストの終了もあり、微減している。
  • Giveaway企画が少なかったこともあり、直近2週間での増加は500~600に止まっている。

日本ユーザーの割合

  • 日本ユーザーが全体の7割近くを占めており、その割合は直近1週間で横ばいである。

*上記データはHibiki RunのDiscord上の「lang-pick」のスタンプデータを用いて独自に算出した

考察

  • 日本ユーザーの割合からHibiki Runのコミュニティメンバーの増加などを牽引しているのは日本であると思料される。
  • 8月を中心に行ったインフルエンサーを活用したGiveaway企画がサービス拡大に大きく寄与していると考えられる。
  • ただ日本ではミントによる「賭博法」抵触といった法的リスクもあるため、今後は日本以外の国のユーザーの獲得も必要となる。


αテストでわかったこと

αテストの定量データ

9月17日に開催されたAMAでは

  • 6,000人以上の登録ユーザーと4,000人以上のDAUを達成
  • ユーザーからGoogle フォーム、Discord チケット、チャンネルでのディスカッション経由で2,000件以上のフィードバックを取得

したことがわかった。AMAで公表されたαテストの結果については後述する。


Hibiki Runの開発の柔軟性・スピード

Discord含めた多くのチャネルからユーザーからもらいながら開発しており、開発の柔軟性は高いと考えられる。
また、メンバーが12名(HP記載のメンバー数)にも関わらず、αテストでは42ものビルドを実施しており、開発スピードも高さも感じることができた。
*実際に以下のような声がユーザーからも挙がっている。


αテスト参加ユーザーの声

αテスト段階で100km近く歩いているユーザーも存在しており、熱量の高いユーザーが多くいることが確認できました。AMAの開催が少ないなど、コミュニティ形成・ユーザーとの信頼関係構築に課題も感じられますが、現状では熱量の高いユーザーを多く獲得することができていると考えられます。


9/17のAMAサマリ

〈AMAに関しての考察〉

  • αテストの結果は日本でのマーケティングが功を奏したこともあり、十分な結果であったと思料される。加えて、開発スピードの速さ・柔軟性の高さは好材料となった。
  • クローズドβに関する内容は限定的なものに止まっており、クローズドβの結果の続報などが待たれる状態である。
  • ロードマップでも音楽要素を多く挙げており、他社サービスとの差別化として音楽を重要視しているのが再周知された。音楽は外部ユーザーの獲得や外貨獲得にも繋がる要素なので今後に期待である。
  • ラッフルシステム(くじ引きシステム)は日本では賭博法に抵触する可能性もあるため、今後も実装方法や法改正などに注視することが必要である。

αテストに関して

  • 6,000人以上の登録ユーザーと4,000人以上のDAUを獲得しマイルストーンは達成。
  • Google フォーム、Discord チケット、チャンネルでのディスカッション経由で 2,000件以上のフィードバックをもとに開発を実施し、42回のアプリアップデートを実施。
  • 本来の目的であった、web3と音楽ストリーミング統合、くじ引きのシステム、マーケットプレイス、ユーザー獲得、外部プロジェクトオンボーディングなど、コアとなる要素のテストは十分に達成。

クローズドβに関して

  • ウォレット・送受金・NFT送金など、Web3関連の機能テストを目的に9月18日から約2-3週間で実施予定。
  • 最初のバッチは9人(8人のインターンMODとMOD+1人のDiscordの最高レベルユーザー)で、テストネットにてテストを実施し、次回のバッチは100人の参加者でメインネットにてテスト予定。

ロードマップ

音楽に関するアップデートが中心で、主に以下を挙げている。

  • 2022年10月、音楽に関連する新モードを提供開始
  • 2022年11月、日本でオフラインコラボイベントを開催予定
  • 2022年第4四半期に、SpotifyおよびSoundcloudと統合

ラッフルシステム(くじ引きシステム)

  • 運営目線でのラッフルシステムの目的はHUTを獲得することを目的としたものではなく、HUTを利用して多様な報酬を得ることを目的としたものである。
  • ユーティリティ・トークン、ガバナンス・トークン、NFT、ホワイトリストなど、獲得できるものの多様性も今後も意識していく。

音楽

  • ストリーミングと音楽NFT体験に注力
  • お守りは2022年10月から開始の新モードと密接に関係している
  • プレイリストの作成と再生機能が実装予定
  • ランニング開始時に音楽のジャンル選択が可能になる
  • ミュージシャンとのコラボに関しても進行中


本レポートのまとめ

本レポートでは、ユーザー数の推移・αテスト・AMAを中心に扱いました。ユーザー数の推移から日本ユーザーが70%以上であり日本での盛り上がりを創出できているという反面、国に関しては分散できていないというリスクを孕んでいることがわかりました。また、αテスト・AMAでは開発体制についてなど好材料が確認できたことも事実です。
ただクロードβ以降で見えてくる、トークノミクスの詳細やトークンの需給バランスなどがHibiki Runにとっても重要であることは間違いありません。
そのため、クロードβ・オープンβでの結果に関しても注視していくことが必要であると思料されます。


免責事項

本レポートはHibiki Run理解促進を目的としたものであり、投資助言や推奨を目的としたものではありません。当社は、当該情報の正確性および完全性を保証または約束するものでなく、今後、予告なしに内容を変更または廃止する場合があります。なお、当該情報の欠落・誤謬等につきましてはその責を負いかねますのでご了承ください。本レポートを基にした投資にて経済的な損失が発生した場合でも当社は一切の責任を負いません。


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